Am Fluss der Zeit Wiki
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Thurstein

Außenkarte Zollfeste Thurstein

Gerling hat ein Gespräch belauscht, in dem von einem Transport von Schmuggelwaren zur Zollfeste die Rede war und eine Kiste mit den Initialien SB den Kommandanten der Zollfeste Stitus Blumfold in ein verdächtiges Licht rückte. Ich muss der Sache nachgehen. Sollte sich Blumfold tatsächlich als korrupt erweisen, hätten wir eine Erklärung, warum die Zöllner scheinbar nicht in der Lage sind, gegen die Flusspiraten vorzugehen.

Die Quest (und somit die Hauptgeschichte) startet, nachdem man in Nadoret die Thalaria mit Hilfe der Queste Die Bootsmannschaft seetauglich gemacht hat und Bruder Emmeran auf der Insel des Vergessens besucht hat. Sie wird durch eine Zwischensequenz verfügbar, wenn man die Zollfeste Thûrstein erreicht.

Wichtige NPCs[]

Verbundene Questen[]

Verbundene Gebiete[]

Phasen[]

Entscheide dich[]

Forgrimm und Cuano sind gleich vorausgeeilt, um die Vorgänge in der Zollfeste zu untersuchen. Bis die sich auf einen gemeinsamen Weg einigen, werden sie zu viel Aufmerksamkeit erregen. Ich muss eine Entscheidung treffen, wessen Meinung ich unterstützen will.

Da es zwei Möglichkeiten gibt, in die Zollfeste einzudringen muss der Held sich entscheiden, ob er lieber den direkten Weg von Forgrimm folgt (Dies eröffnet die Folgephasen "Verschaffe dir Zutritt zur Festung" ff.), oder den Weg durch die Katakomben des Schlosses mit Cuano (Dies eröffnet die Folgephasen "Gelange unbemerkt in die Festung" ff.) einschlägt. Für einen Weg muss er sich entscheiden.

Belohnung: 20 Abenteuerpunkte, egal für welchen Weg man sich entscheidet

Der Weg mit Forgrimm

  • Verschaffe dir Zutritt zur Festung
    • Forgrimm schlägt vor, einfach in die Festung zu gehen und nach Antworten zu verlangen. Notfalls will er mit Gewalt nachhelfen. Wir werden sehen, ob das funktioniert.
    • Belohnung: 30 Abenteuerpunkte
  • Bezwinge die Wache
    • Taschmann hat den Befehl zum Angriff erteilt und die Wachleute stürmen aus der Kaserne in den Festungshof....
    • Belohnung: 30 Abenteuerpunkte — Der Zustrom kann mit einem Wackligen Kistenstapel, Beweglichen Karren und Verriegelbaren Tür gestoppt werden.
  • Stoße zum zweiten Burghof vor
    • Dass in dieser Zollfestung etwas nicht mit rechten Dingen zugeht, ist nun mehr als offensichtlich...'
    • Belohnung: 30 Abenteuerpunkte
  • Sprich mit Taschmann
    • Ich sollte versuchen mit Oberzöllner Taschmann zu reden. Vielleicht bringt mich das irgendwie weiter.
    • Belohnung: 30 Abenteuerpunkte
  • Entkomme der Falle
    • Dank Taschmann sitzen wir in der Falle und man schießt mit einer Balista auf uns...
    • Belohnung: 30 Abenteuerpunkte, nachdem die Türme mit Hilfe der Balista zerstört wurden.

Der Weg mit Cuano

  • Gelange unbemerkt in die Festung
    • Cuano schlägt vor, nach einem unauffälligen Weg zu suchen, sich Zugang ins Innere der Zollfeste zu verschaffen. Mal sehen, ob wir es schaffen, die Zöllner zu überlisten
    • Belohnung: 60 Abenteuerpunkte
  • Verlasse die Kanalisation
    • Nachdem ich ein Gespräch zwischen dem Festungskommandanten Blumfold und seinem riesenhaften Rattenfänger Ontho belauscht habe, muss ich noch mehr Acht geben...
    • Belohnung: 60 Abenteuerpunkte
  • Optional: Überliste den Rattenfänger
    • Belohnung: 300 Karmapunkte, wenn man einen Kampf mit Ontho vermeidet — nachdem man die nächste Phase bestanden hat, kann man zu Ontho zurückkehren, um ihn dann doch noch zu bekämpfen, und die Versteckte Kiste und den Versteckten Schatz sich zu holen
  • Durchquere das Turmzimmer
    • Da die Tür, vor der wir das Gespräch belauscht haben, der einzige Weg nach draußen zu sein scheint, muß ich das Turmzimmer durchqueren, um nach draußen zu kommen...
    • Belohnung: 60 Abenteuerpunkte
  • Optional: Vermeide Alarm
  • Helfe Forgrimm
    • Forgrimm steckt ganz offensichtlich in Schwierigkeiten. Er ist im Burghof den Bogenschützen auf der Wehrmauer ausgeliefert und wird außerdem mit einer Ballista beschossen,...
    • Belohnung: 10 Abenteuerpunkte je niedergeschlagenen Zöllner (6 Mann)

Beide Wege treffen dann wieder zusammen.

Gemeinsame Wege

  • Gehe zum Hauptturm
    • Oberzöllner Taschmann scheint sich in Richtung des Hauptturms zurückgezogen zu haben...
    • Der Befehlshaber der Zöllner, welcher Forgrimm so arg zugesetzt hat, scheint sich in Richtung des Hauptturms zurückgezogen haben. Nun scheint die Zeit für ein Gespräch gekommen...
      Klugheit >12 eines beliebigen Helden bringt eine zusätzliche Gesprächsoption mit Informationen aber ohne eine Belohnung.
    • Belohnung: 300 Karmapunkte, wenn man die Zöllner mit einer Probe auf Überreden +4 zur Aufgabe bewegt hat und gegen Oberzöllner Taschmann alleine kämpft. Von ihm erhält man neben einer Ladeliste noch den Schlüssel zum Hauptturm. Belohnung: 20 Abenteuerpunkte

Hier teilen sich wieder die Phasen und man kann erneut zwischen zwei Wegen wählen.

Der weitere Weg mit Forgrimm

  • Schlage dich zum Kommandanten durch
    • Ich bin auf Forgrimms Vorschlag eingegangen, auf direktem Wege nach Antworten zu suchen...
    • Belohnung: 30 Abenteuerpunkte; ein Versteckter Schatz ist oberhalb der Großen Halle zu finden.

Der weitere Weg mit Cuano

  • Überrasche den Kommandanten
    • Ich habe mich dazu entschlossen, Cuanos Vorschlag anzunehmen und werde versuchen, einen unauffälligen Weg durch das Verlies zu finden...
    • Belohnung: 60 Abenteuerpunkte

Die beiden Wege finden im Vorzimmer des Kommandant Stitus Blumfold bei dessen Leibwachen wieder zusammen. Nach einem kurzen herzhaften Disput stehen wir vor dem Kommandanten. In dem Gespräch mit ihm wird die Queste: Elfen in Gefahr freigeschaltet.

Folgt man im Hauptgebäude Cuanos Vorschlag, kann man zwar nicht mehr die dortigen Kisten abräumen, kann aber zumindest den fahnenflüchtigen Zöllnern aus der Haupthalle eine Lektion erteilen!

Das geht so: Man zertrümmert das Tor mit Magie (oder Fernkampf). Die fahnenflüchtigen Zöllner sind noch nicht sofort im Raum, sondern werden dort hineingesetzt, sobald man nahe genug herankommt (geht auch mit Cuanos Vorschlag).

Man kann mindestens einen mit einem Ignifaxius erreichen (oder Fernkampf, selbst wenn dieser fehlschlägt). Dann kommen sie alle herausgestürmt und man kann sie niedermachen und die Beute einsacken. Und die ist wirklich interessant.

Die 12 fahnenflüchtigen Zöllner haben zufallsbasierte LootTable-Angaben (loot_locr02_soldat_sehr_melee/range/sehr_wertvoll)! Letztere enthält immer einen Ferdoker Schild (immerhin 9 Dukaten beim Händler wert). Das macht einiges an Geld (oder Ausrüstung) aus!

Gemeinsamer Abschluss der Quest

  • Besiege den Krakenmolch
  • Kehre zum Anleger zurück
    • Nachdem wir dem gefräßigen Haustier des Kommandanten entkommen sind, sollten wir zum Schiff eilen...
    • Belohnung: 100 Abenteuerpunkte

Die Hauptgeschichte wird durch eine Zwischensequenz weitergeführt. Danach wird die Queste: Der Zoll ist nicht genug geschlossen, und Ardos Heilung verfügbar. Dort geht die Hauptgeschichte weiter.

Verlauf[]

Nach Ankunft bei der Zollfeste Thûrstein, sollte man erst einmal mit den Einheimischen sprechen. Glücklicherweise gibt es auch keinerlei Verständigungsprobleme. Auch die Diskussion von Forgrimm und Cuano ist es wert, gehört zu werden.

Nach einer kurzen Untersuchung der umgebenden Flora und Fauna der Feste hat man die Wahl:

  • Forgrimms Methode: Man folgt Forgrimm durch den Haupteingang, da ihn (für Zwerge typisch) die Architektur des Haupttores fasziniert.
  • Cuanos Methode: Falls man ausgetretene Wege hasst und Cuanos Neugierde für Kerker und alte Folterwerkzeuge teilt, sollte man ihm folgen. Zusem bietet Cuanos Weg bei vollem Erfolg 40 Abenteuerpunkte mehr.
Hinweis: Nach dem Treffen der Entscheidung wem man folgt und Betreten der Festung kann man bis zum Tod des Endgegners nicht mehr aus der Zollfeste. Daher sollte man hier einen separaten Spielstand anlegen!

Cuanos Methode 1[]

Zollfeste katakomben

Katakomben der Zollfeste

Allgemeine Tipps:

  • Cuano zum Gruppenführer ernennen.
  • Alle Charaktere auf defensiv stellen.
  • Häufig speichern, verschiedene Spielstände verwenden.
  • Oft ist es notwendig mit allen Charakteren gleichzeitig zu laufen, dabei ist besondere Vorsicht geboten, da sich die Begleiter hier oft anders bewegen als geplant und somit in das Sichtfeld des Rattenfängers oder Hundes geraten.
  • Nicht immer ist schleichen die beste Art der Fortbewegung, da es hier teilweise sehr schnell gehen muss.
  • Bei der kompletten Aktion ist viel Glück erforderlich... Zum Glück führt ein Phex-Geweihter die Aktion an!

Die Gruppe befindet sich in der Kanalisation, die sehr betörend duftet. Das erste Ziel ist eine Handwerkskiste die sich ganz im Nordosten befindet. Auf dem Weg dorthin wird in einer Zwischensequenz Rattenfänger Ontho vorgestellt, der hier mit seinem Hund patrouilliert. Es gilt also, sowohl auf Fallen zu achten als auch Ontho aus dem Weg zu gehen. Cuano schlägt vor, Ontho und seinen Hund irgendwie abzulenken — natürlich kann man die beiden aber auch einfach niederknüppeln und anschließend den Weg durch das Gewölbe genießen. (Hier wird jedoch ersteres beschrieben.)

Sobald die Gruppe bei der Handwerkskiste im Nordosten ankommt, plündert sie diese, macht kehrt und bewegt sich nach Westen zurück. Dort wartet sie dann bis Ontho den Weg nach Süden einschlägt (auf der Minimap rechts vom Kompass-Symbol). Nun bewegt sich die Gruppe schnell, da Ontho bald wieder zurückläuft, nach Westen und anschließend nach Norden, in den großen Raum mit dem Bretterverschlag und der stinkenden Brühe. Hier bemerkt Cuano den Rattenverschlag, den er sofort zerstört. Das wird Ontho zum weinen bringen. Der Schönling Cuano kommt dabei der stinkenden Brühe natürlich nicht zu nahe. Anschließend geht es hastig weiter nach Westen, zur Handwerkertruhe und dem "Versteckten Schatz" — leider hält das auch nur Ontho für einen Schatz. Cuano sackt trotzdem alles ein, das Riesenbaby muss leiden. Anschließend schnell weiter zum Versteckten Schatz: Raus aus der Sackgasse, nach Süden, dann nach Westen. Nun wartet die Gruppe bei der zweiten Versteckten Kiste bis Ontho entdeckt, dass die Bretter entfernt wurden und seinen Hund ruft, der sich weiter im Süden befindet und den Durchgang bewacht. Der Hund rennt dann zum großen Raum und der Durchgang ist frei. Zuletzt geht die Gruppe über den freigewordenen Durchgang zu Onthos Lager, schnappt sich den Schlüssel des Rattenfängers aus der stinkenden Kiste, plündert die Handwerkskiste und geht über die Treppe nach oben.

Alternativ bietet sich an, im großen Raum zunächst mittig nach unten zu laufen, nachdem man den Verschlag zerstört hat. Man öffnet die Tür und verschwindet mit der ganzen Gruppe noch um die nächste Ecke. Dann heißt es warten, bis der Hund des Rattenfängers von selbigem gerufen wurde. Im Anschluss ist der Weg zum Lager frei. Man besorgt sich den Schlüssel des Rattenfängers und läuft solange aus der Kanalisation heraus, bis die entsprechende Teilqueste abschließt. Dieser Weg ist relativ einfach zu bestreiten und birgt ein geringeres Entdeckungsrisiko.

Besteht im Weiteren Interesse an den versteckten "Schätzen", kann man nun zurücklaufen, den Kampf gegen Ontho nebst Hund bestreiten und im Anschluss in Ruhe die ganze Gegend untersuchen. Schlussendlich gibt es eine Zwischensequenz nach dem endgültigen Verlassen der Kanalisation.

Nach dieser Zwischensequenz bleibt zu entscheiden was mit dem Koch zu geschehen ist. Da die verlockende Kiste die Gläser der Erkenntnis enthält (TA Magiekunde +5), überredet Cuano den Koch, keinen Alarm zu schlagen und den Schlüssel rauszurücken (Überreden erschwert um 6). Die verlockende Kiste ist zudem mit einer Falle (erschwert um 10) gesichert. Cuano stellt mit einem abschätzenden Blick fest, dass der Koch nichts lohnenswertes in seinen Taschen hat, und erspart sich die um 10 erschwerte Probe. Es ist übrigens möglich, die verlockende Kiste sowie den Waffenständer auszuräumen und den Koch zu bestehlen, ohne dass dieser dies merkt. Hierfür ist der Einsatz von Phexens Gunst und Glückssegen sowie - wenn möglich - der Einsatz von Attributo Mut hilfreich.

Anschließend verlässt die Gruppe die Küche um zum Innenhof zu gelangen. Die phexgefällige Aufgabe besteht nun darin, die Bogenschützen auszuschalten ohne dass sie Alarm schlagen. Dazu wartet Cuano stets bis sich ein Schütze neue Pfeile geholt hat, um dann genug Zeit zu haben um ihn ungesehen auszuschalten. Dazu muss er nicht unbedingt den kompletten Weg schleichend zurücklegen, am sinnvollsten ist es ein Stück zu laufen und sich kurz vor dem Schützen anzupirschen. Die Türme und Kisten bieten genügend Deckung.

Während der nachfolgenden Zwischensequenz überredet (erschwert um 4) Cuano die Gefolgsleute des Oberzöllners, den Irren seinem Schicksal zu überlassen. Cuano streckt Oberzöllner Taschmann mit einem gezielten Axtwurf nieder. Anschließend geht es in die Burghalle. Hier geht es dann weiter.

Forgrimms Methode 1[]

Nach Betreten des Haupttores müssen die fünf Bierfässer auf der Holzbrücke zerstört werden. Danach folgt ein Kampf gegen drei Zöllner.

Hinweis: Forgrimm mit seiner Axt ausrüsten!

Geht man weiter durch das zweite Tor, kommt zu einem weiteren Kampf, mit Anfangs vier Zöllnern. Das interessante hierbei ist, dass im Laufe des Kampfes die halbe Zollfeste dazu kommt.

  • Durch drei offene Türen kommen immer wieder neue Gegner.
  • Man kann nun alle drei Türen blockieren, um das Überleben des Stammes zu sichern, oder einfach alles und jeden mit den Überzeugungskünsten von Forgrimms Axt beruhigen.
  • In jedem Fall öffnet sich ein nahegelegenes Gatter und fünf weitere Gardisten mischen sich ein. Aber auch sie merken schnell, dass Forgrimms Axt einen Tick zu scharf für ihren Geschmack ist.
  • Wenn man die Türen schließt kommen sie sofort, ansonsten kommen sie erst, nachdem eine bestimmte Anzahl an Gegnern überwunden wurde. In beiden Fällen bleibt keine Zeit für eine Pause.
    • Hier empfielt sich, nur zwei Türen zu schließen. Auf diese Weise brauchen die Gardisten länger, um in den Kampf einzugreifen. So hat Forgrimm zwischendurch immer mal wieder Zeit, sich auszuruhen.
    • Aus den pers.Notizen von Tatzel: In dieser Phase stehen einem 4 Zöllner gegenüber, schließt man alle drei weiteren Zugänge schaffen es (in der Regel) immer noch 5 Zöllner aus der "Reserve" hinzu zu stoßen. Pro weiterer offen gelassener Pforte erscheinen weitere 5 Zöllner. Somit ergibt sich bei allen verschlossenen Zugängen eine Gesamt-Gegnerzahl von 9 (=18 Kampf-AP), bei 1er offen gelassenen Tür 14 (=28 Kampf-AP), bei 2 offen gelassenen Pforten 19 (=38 Kampf-AP) und bei 3 offen gelassenen Zugängen gar 24 (= 48 Kampf-AP) Zöllner-Reservisten. Nicht zu vergessen, die 5 anstürmenden Zöllner vom 2ten Hof am Ende der Phase. Bewährt hat sich hier lediglich die Tür auf der oberen Balustrade zu schliessen, wodurch es nicht zu viele Gegner auf einmal werden und am Ende deren Körper noch ausreichend gut zugänglich zum Plündern sind - ein guter Kompromiss zwischen AP und Loot. 

Geht man weiter, folgt ein weiterer Kampf gegen drei Nahkämpfer und zwei Typen mit improvisierten Bögen. Diese verschießen sogar brennende Projektile. Ein Wunder, dass sich diese noch nicht selbst abgefackelt haben. Hier kann man die Barrikaden entweder umgehen, um ihnen in den Rücken zu fallen oder sie direkt zerstören.

Langsam nähert man sich dem nächsten Höhepunkt des Ausfluges, nämlich dem Innenhof der Feste. Vorher wollen aber drei weitere Bogenwerfer von Forgrimm überwunden werden.

Der nächste Kampf ist interessant, denn er kann nicht durch reine Gewalt gewonnen werden:

  • Betritt man den Innenhof, kommt aus dem zweiten Tor des Platzes eine Ballista, eine Art riesige Armbrust, die kleine Felsen nach Forgrimm schleudert.
  • Diese haben genügend durchschlag, um die Holztürme auf denen die Bogenwerfer stehen zum Einsturz zu bringen.
  • Forgrimm ist schlau genug, um sich der Reihe nach vor allen Türmen zu "verstecken", bis auch der letzte eingestürzt ist.

Kurz darauf schließt sich Cuano der Gruppe an.

Hinweis: Cuano mit Degen (oder anderer Waffe) ausrüsten!

Nun kommt es zu einem Kampf gegen Taschmann:

  • Die fünf Zöllner kämpfen mit, wenn die Überredungsoption (erschwert um 4, +300 KE) im Dialog nicht gewählt wird, oder die Probe fehlschlägt.
  • Tritt Taschmann alleine an, ist der Kampf kein Problem.
  • Sollten die fünf Zöllner mitkämpfen, sollte man Taschmann als erstes ausschalten, da er am meisten Schaden verursacht und eine stärkere Rüstung hat als die übrigen Zöllner.
  • Durch Magie fällt er auch relativ schnell. Wie immer sollte man Bogenschützen im Nahkampf verwickeln.

Gemeinsamer Weg 1[]

Nach dem Kampf hat man erneut die Wahl, welchem Weg man folgt:

  • Forgrimms Methode: Forgrimm schlägt vor, den direkten Weg zu nehmen und das Tor zur Großen Halle zu zerschlagen.
  • Cuanos Methode: Cuano würde lieber die Treppe hinunter in den Keller gehen, um die Gegner zu überraschen.

Cuanos Methode 2[]

Forgrimm besteht darauf, mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Er lässt sich jedoch auf einen Münzenwurf ein und Phex ist mit seinem Diener einer Meinung — es geht durch das Verlies (wie die Münze landet ist Zufall).


Die Gruppe wird gleich von einer Meute Kampfhunde begrüßt, der Kerkermeister selbst grüßt nicht, sondern sperrt sich lieber gleich selbst ein. Als Cuano ihn nach den Hebeln befragt, gerät er ins Schwitzen. Die Gruppe lässt also zunächst die Wildschweine und die Wölfe in das Gehege zum Kerkermeister. Da ihm das nicht genügt, wird anschließend das Bärengehege geöffnet. Vorher wird natürlich ein anderes geschlossen — denn man kann immer nur zwei Gehege gleichzeitig öffnen. Nun fängt der Kerkermeister an zu schwitzen und fleht Cuano an, befreit zu werden. Die Gruppe tut ihm den Gefallen, und beim Anschließenden Verhör erfährt sie trotz Menschenkenntnis TaW >8 nicht allzu viel. Intuitiv weiß die Gruppe jedoch, dass er keine Bewährung verdient hat, und sperrt ihn prompt wieder ein. Im Raum der Wachen im Kerkers schaut sich die Gruppe noch das Buch des Kerkermeisters auf einem Lesepult an und plündert die Handwerkskiste.

Mit dem Verliesschlüssel geht es in den nächsten Raum, in dem zwei Wachen überwältigt werden. Mit Dialogoptionen 1, 2 oder 2, 1 lassen sie einen zwar passieren, allerdings würde Forgrimm dann den schönen Ferdoker Wappenschild verpassen. Hier endet dann der Ausflug.

Hinweis: Lässt man den Kerkermeister gehen, so trifft man ihn kurz darauf bei den beiden Leibwachen wieder an. In dem Fall greifen diese, egal welche Gesprächsoption gewählt wird, mit ihm zusammen auf jeden Fall an.

Forgrimms Methode 2[]

Nach einschlagen der Tür kommt ein etwas härterer Kampf als die bisherigen, da ca. 12–16 fahnenflüchtige Zöllner im nächsten Raum warten. Sie sind nicht stärker als normale Zöllner, aber die bloße Anzahl macht sie sehr gefährlich.

  • Hier empfiehlt es sich, die gesamte Gruppe mit Einhandwaffen und Schilden auszurüsten, damit jeder eine zweite Parade hat.
  • Außerdem sollten sich alle Gruppenmitglieder auf den selben Gegner stürzen, damit diese schneller fallen.
  • Angefangen bei den Bogenschützen, über die Speerträger, bis zuletzt nur noch Schildträger übrig sind.
  • Spezialattacken und Zauber sollten hier von Anfang an in vollem Maße eingesetzt werden. Jeder tote Gegner bedeutet weniger Schaden für die Gruppe.

Im nächsten Raum warten 2 Leibwachen: Wählt man alle Dialog Optionen 1 oder alle 2, greifen sie an. Andernfalls lassen sie den Spieler einfach vorbei.

  • Ihre Defensive ist mit Taschmann vergleichbar, aber sie machen sehr viel mehr Schaden.
  • Daher sollte man sie schnell töten (unter Einsatz aller AU und AE).

Gemeinsamer Weg 2[]

Bevor die Gruppe den Raum des Kommandanten betritt, bereitet sie sich noch mit Zaubern vor. Nach der Zwischensequenz steht der Endbosskampf bevor. Anschließend sammelt die Gruppe noch das Holzbein sowie den Verlobungsring (Questgegenstand) eines schleimigen Skelettes auf, bevor es zurück zum Schiff geht.

Der Endgegner ist ein Krakenmolch und eine Handvoll Morfus.

Die Zollfeste mit Forgrimm[]

Bug (nur bei Forgrimms Weg)[]

Man kann nach der 2. Gruppe (also den vier Soldaten mit Taschmann, Phase Bezwinge die Wache) noch Taschmann ansprechen, bevor er verschwindet. Dann rennt er bis zum 3. Burghof und der Dialog beginnt, in dem man ihn stellt. Plötzlich steht man genau an der entsprechenden Stelle, Cuano ist auch da - aber man hat natürlich einen ganzen Teil zwischendurch übersprungen und kann auch nicht zurück.

Eastereggs[]

  • Der Name der Queste könnte eine Anspielung auf den James-Bond-Film "Die Welt ist nicht genug" sein.
  • Blumfolds Hund scheint die "letzte Fütterung" zu überleben. Verlässt man das erste Mal die Thalaria, nachdem man den bewusstlosen Ardo an Bord gebracht hat, kommt ein kleiner Mops aus Richtung Zollfeste, verrichtet sein Geschäft am Anleger, läuft auf die Thalaria und wird fortan zum "Bordhund".
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