- Lando Dielbrack, dem Kapitän unseres Schiffes, ist seine Mannschaft abhanden gekommen. Bevor überhaupt an eine Weiterreise zu denken ist, gilt es erst einmal seine Leute davon zu überzeugen, ihren Dienst an Bord der Thalaria wieder aufzunehmen. Der Kapitän konnte ein paar kleine Hinweise zu den einzelnen Mitgliedern seiner Mannschaft geben. Damit sollte es gelingen, sie in Nadoret ausfindig zu machen.
Auftraggeber[]
- Kapitän Dielbrack während der Queste Die Reise zur Zollfeste.
NPCs[]
Verbundene Gebiete[]
Phasen[]
- Überzeuge Silberzahn Jalik
- Überreden (Probe +5), will aber trotzdem 4 Dukaten — einmalige Dialogoption
- Biete 4 Dukaten (einmalig reduzierbar durch Feilschenwert von 12 (auf 1 Dukaten), 8, 7 oder 4)
- Überzeuge Vierfinger Salm
- Schmieden (TaW > 5), um das Talent des Schmieds Tarno zu beurteilen; einmalige Dialogoption für 5 AP, will trotzdem 4 Dukaten
- Überreden (Probe +6), will aber trotzdem 4 Dukaten — einmalige Dialogoption ODER
- Betören (Probe + 6, nur für weibliche Helden) ODER
- Einschüchtern (Probe +0) — einmalige Dialogoption
- Biete 4 Dukaten (einmalig reduzierbar durch Feilschenwert von 10 (auf 1 Dukaten), 7 oder 3)
- 0 Dukaten, falls man Salm erfolgreich einschüchtert (dann aber keine AP für Überreden/Betören/Feilschen)
- Überzeuge die Stumme Hummel
- Menschenkenntnis (TaW > 5), will aber trotzdem 4 Dukaten — einmalige Dialogoption
- Überreden (Probe +6), will aber trotzdem 4 Dukaten — einmalige Dialogoption
- Einschüchtern (Probe +0), bei Misserfolg Kampf gegen die Hummel — einmalige Dialogoption
- Biete 4 Dukaten, nach Überreden- oder Menschenkenntnis-Dialog (einmalig reduzierbar durch Feilschenwert von 10 (auf 1 Dukaten) oder 7)
- 0 Dukaten, nachdem man Hummel im Kampf besiegt oder erfolgreich einschüchtert
- Kehre zurück zum Kapitän
Belohnung[]
- 10 Dukaten von Lando zur Rekrutierung der Mannschaft (zu Beginn der Queste). Im günstisten Fall muss man nur 1D an Silberzahn Jalik abgeben, d. h. man kann maximal 9 Dukaten dieser Summe behalten.
- je 15 AP für die Rekrutierung von Jalik, Salm und Hummel.
- 5 AP wenn man bei Vierfinger Salm den Schmied Tarno beurteilen kann.
- 5 AP wenn man Vierfinger Salm überredet oder betört oder einschüchtert.
- 5 AP für erfolgreiches Feilchen bei Vierfinger Salm,
- die beiden anderen Besatzungsmitglieder bringen keine zusätzliche AP über die Talente.
- Der Abschluss der Queste bringt keine weiteren AP.
Wissenswertes[]
- Den Kampf bei Silberzahn Jalik gewinnt der Kämpfer Steinbirne, es hat aber keine Auswirkung für welchen Kämpfer man sich entscheidet. (Leider kann man selbst bei diesem Kampf kein Gold verdienen.)
- Die Zuschauer sind aber erneut um einige Münzen erleichterbar.
- Nach dem Verlassen der Taverne Zum Springenden Hirschen übergibt Bettler Griese einem eine Depesche von Gerling.
- Wenn man den Kapitän anspricht, macht man sich auf den Weg. Da der Kapitän sehr abergläubisch ist und auch Ardo neugierig wird, nachdem der Flussvater und Bruder Emmeran erwähnt wurden, macht man erst bei der Insel des Vergessens halt. Dort erfährt man ein wenig über den Tempel und den Flussvater. Leider sind die Informationen zu ungenau, damit bestimmte Sehenswürdigkeiten der Insel oder der Zollfeste Thûrstein hervorgehen. Dies bringt Ardo nicht vom Vorhaben ab, die Zollfeste zu besichtigen. Daher sticht die Gruppe nach kurzer Zeit wieder in See.