- Das Ziel wird in einen Kampfrausch versetzt. Sein Rüstungsschutz und seine Selbstbeherrschung werden erhöht und er ignoriert Schaden in Höhe des magischen Rüstungsschutzes. Nach dem Ende des Zaubers erleidet er diesen Schaden und alle zugefügten Wunden jedoch komplett.
Daten[]
- Probe: MU / IN / KO
- Effekt: RS + (ZfP*/4+1), Talent Selbstbeherrschung + (ZfP*+1), (ZfP*/3+1) Wunden werden ignoriert
- Wirkungsdauer: 60 Sek
- Kosten: 8 AsP
- Modifikator: nein
- Art des Zaubers: Elfisch
- Einschränkungen: Rasse elfisch
- Zauberkategorie: Eigenschaft
- Zauberdauer in Aktionen: 1
- Ziel: Freund
- Reichweite: 3.5 m
- Steigerungskategorie: C
Wissenswertes[]
- Die Zauberbeschreibung ist ein wenig irreführend: Tatsächlich ist der Charakter während der 60-sekündigen Dauer komplett immun gegen jeglichen Schaden und alle Wunden, unabhängig von den ZfP*. Die ZfP* wirken als zusätzlicher Schutz, der von dem während der Zauberdauer erlittenen Schaden und Wunden abgezogen wird, bevor diese nach Ende des Zaubers auf den Charakter angewendet werden.
- Beispiel: Ein Charakter hat durch seine Kleidung einen Rüstungsschutz von 2 am Bauch. Den Zauber Eiseskälte Kämpferherz wirkt er mit 0 Zfp*, daraus ergibt sich 1 Punkt zusätzlicher Schutz (insgesamt 3). Er wird nun während der Zauberdauer mit 8 Trefferpunkten am Bauch getroffen. Er erleidet zunächst keinen Schaden (da Eiseskälte Kämpferherz noch wirkt), aber 8-3=5 Schadenspunkte werden "gespeichert" und nach Ablauf des Zaubers angewendet.
- Hätte der Charakter den Eiseskälte Kämpferherz mit 16 ZfP* gewirkt, so hätte er zusätzlich 5 Punkte Rüstungsschutz erhalten. Das wären mit dem Schutz von der Kleidung insgesamt 7 Punkte. Würde er nun vom gleichen Angriff getroffen, dann erhält er nach Ablauf der Zauberdauer nur 8-7=1 Schadenspunkt. Ein höherer Talentwert im Zauber hilft somit, auch nach Ablauf der 60-sekündigen Dauer zu überleben, da der angesammelte Schaden (und Wunden) deutlich verringert wird. Ist der Zauberwert sehr niedrig, so kann der Charakter zwar während der Zauberdauer auch garantiert nicht sterben, wird aber ziemlich wahrscheinlich direkt nach Zauberende durch das Anwenden des angesammelten Schadens / Wunden das Zeitliche segnen.
- Der zusätzliche magische Rüstungsschutz ist kumulativ mit dem Bonus vom Armatrutz.
- Dieser Zauber ist sehr effektiv gegen Gegner, die Wunden schlagende Angriffe wie Gezielter Stich verwenden, um diese Wunden zu ignorieren.
- Das Risiko dabei ist nur, dass der Charakter am Ende des Zaubers unter Umständen stirbt, wenn er den gesamten verhinderten Schaden und die Wunden erleidet.
- Es ist nicht möglich diesen Zauber erneut auf einen Charakter zu wirken, der ihn bereits hat. Man kann ihn aber im gleichen Kampf erneut wirken, wenn das Ziel die erste Anwendung überlebt. Während der Zauber wirkt kann man bereits erhaltene Wunden und Schaden heilen (aber nichts was durch die aktuelle Anwendung des Zaubers ignoriert wurde).
- Giftschaden wird durch diesen Zauber komplett ignoriert und am Ende der Wirkungdauer entsprechend zugefügt. Andere Effekte des Giftes wirken aber normal (außer Wunden).
- Der Zauber schützt nicht gegen andere Effekte wie z.B. Umgeworfen.
- dieser Zauber ist hilfreich um schon früh Arenameister Wulfgrimm zu besiegen.
- Es kann vorkommen, dass während eines wirkenden Eiseskälte angelegte Speicherstände unbrauchbar sind (laden endet nie), daher sollte man gut aufpassen, bevor man etwas überspeichert!
Erlernbar bei[]
- Laurelin (nach Ardos Heilung)
- Linwen Eulenflug im Elfenwald
- Sanraya in Hammerberg
- gehört zum Startrepertoire des Archetypen Kämpfer