Am Fluss der Zeit Wiki

Während der Charaktererstellung kann man im Expertenmodus bis zu drei Vor- und Nachteile auswählen. Der oberste, vierte Slot ist für feste Vor- und Nachteile der Rasse oder Profession vorgesehen und unveränderlich.

Vorteile kosten Steigerungspunkte und Nachteile gewähren zusätzliche Steigerungspunkte, die dann auf Talente oder Zauber verteilt werden können.

  • Hinweis zur Tabellennutzung: Erst nach Bezeichnung, dann nach Gruppe sortieren, dass entspricht dann der Reihenfolge wie es im Expertenmodus angezeigt wird
  • das Talent: Kampf - Säbel wird nach amerikanischer Art nach "sz" und nicht nach "sa" eingereiht wie zum Beispiel in einer Tabellenbearbeitung
Gruppe Bezeichnung Bonus Kosten Wählbar von Archetyp Voreinstellung bei Archetyp Begleiter
Eigenschaften Ausdauernd AU - Regeneration + 1 250 alle Stammeskrieger
Eigenschaften Hohe Ausdauer Ausdauer + 3 50 alle Kämpfer, Waldläufer
Eigenschaften Hohe Lebensenergie LE + 3 35 alle Prospektor, Soldat Forgrimm
Eigenschaften Schnelle Heilung LE - Regeneration + 1 70 alle Soldat
Eigenschaften Hohe AE-Regeneration AE - Regeneration + 1 200 Alchimist, Elementarist, Geode,Heilmagier, Zauberweber
Eigenschaften Hohe Astralenergie Astralenergie + 3 35 Kampfmagier, Metamagier
Eigenschaften Bonus Magieresistenz Magieresistenz + 3 15 alle Metamagier
Eigenschaften Kräftig KK + 1 150 alle Söldner
Eigenschaften Mutig Mut + 1 150 alle Amazone
Eigenschaften Gewandt Gewandtheit + 1 150 alle Einbrecher, Kämpfer
Eigenschaften Fingerfertig Fingerfertigkeit + 1 150 alle
Eigenschaften Zäher Bursche Konstitution + 1 150 alle Sappeur
Eigenschaften Intelligent Klugheit + 1 150 alle
Eigenschaften Intuitiv Intuition + 1 150 alle Metamagier
Eigenschaften Gutaussehend Charisma + 1 150 alle Scharlatan, Streuner
Talente: Kampf Ausrüstungsvorteil besondere Startausrüstung ² Amazone¹, Soldat¹
Talente: Kampf Bonus Fernkampf Alle Fernkampf-Talente + 2 50
Talente: Kampf Entfernungssinn Alle Fernkampf-Talente + 4 90 alle Bogenschütze, Prospektor
Talente: Kampf Bonus Armbrust Armbrust + 3 25
Talente: Kampf Bonus Bogen Bogen + 2 25
Talente: Kampf Bonus Wurfwaffen Wurfwaffen + 3 25 alle
Talente: Kampf Bonus Nahkampf alle Nahkampf-Talente + 2 50 Krieger Forgrimm
Talente: Kampf Bonus Dolche Dolche + 3 25 alle
Talente: Kampf Bonus Fechtwaffen Fechtwaffen + 2 25
Talente: Kampf Bonus Hiebwaffen Hiebwaffen + 2 25
Talente: Kampf Bonus Raufen Raufen + 3 25 alle
Talente: Kampf Bonus Schwerter Schwerter + 2 25 Ardo
Talente: Kampf Bonus Speere Speere + 2 25
Talente: Kampf Bonus Stäbe Stäbe + 2 25
Talente: Kampf Bonus Säbel Säbel + 2 25 alle (ausser Geode)
Talente: Kampf Bonus Zweihand-Hiebwaffen Zweihand-Hiebwaffen + 2 25
Talente: Kampf Bonus Zweihand-Schwerter Zweihand-Schwerter + 2 25
Talente: Körper Bonus Körper alle Körper-Talente + 2 90 alle
Talente: Körper Bonus Schleichen Schleichen + 3 35
Talente: Körper Bonus Selbstbeherrschung Selbstbeherrschung + 3 35 alle Pirat
Talente: Körper Bonus Sinnenschärfe Sinnenschärfe + 3 35 alle
Talente: Körper Gefahreninstinkt³ Sinnenschärfe + 7 60 Prospektor
Talente: Körper Bonus Taschendiebstahl Taschendiebstahl + 3 35 Dieb¹ Cuano
Talente: Körper Bonus Zwergennase Zwergennase + 3 35
Talente: Natur Bonus Natur alle Natur-Talente + 2 90 alle (ausser Sappeur+Söldner) Geode¹, Waldläufer Fayris
Talente: Natur Bonus Tierkunde Tierkunde + 3 35
Talente: Natur Bonus Pflanzenkunde Pflanzenkunde + 3 35
Talente: Natur Bonus Wildnisleben Wildnisleben + 4 35
Talente: Natur Bonus Fallenstellen Fallenstellen + 4 35 Fayris
Talente: Wissen Bonus Wissen alle Wissens-Talente + 2 90 Zauberweber Jaakon
Talente: Gesellschaft Bonus Gassenwissen Gassenwissen + 4 35
Talente: Gesellschaft Bonus Heilkunde Gift Heilkunde Gift + 3 35
Talente: Gesellschaft Bonus Heilkunde Wunden Heilkunde Wunden + 3 35 alle Heilmagier¹
Talente: Gesellschaft Bonus Magiekunde Magiekunde + 4 35
Talente: Gesellschaft Bonus Gesellschaft alle Gesellschaftstalente außer Menschenkenntnis + 2 90 Scharlatan
Talente: Gesellschaft Bonus Betören Betören + 3 35 Streuner
Talente: Gesellschaft Bonus Etikette Etikette + 3 35 Jaakon
Talente: Gesellschaft Bonus Feilschen Feilschen + 3 35
Talente: Gesellschaft Bonus Menschenkenntnis Menschenkenntnis + 3 35
Talente: Gesellschaft Bonus Überreden Überreden + 3 35 alle
Talente: Handwerk Bonus Handwerk Alle Handwerks-Talente + 2 90 alle
Talente: Handwerk Bonus Alchimie Alchimie + 3 35 Alchimist¹
Talente: Handwerk Bonus Bogenbau Bogenbau + 3 35
Talente: Handwerk Bonus Schmieden Schmieden + 3 35 Sappeur¹
Talente: Handwerk Bonus Fallen entschärfen Fallen entschärfen + 3 35
Talente: Handwerk Bonus Schlösser knacken Schlösser knacken + 3 35 Einbrecher¹ Cuano
Talente: Wissen Bonus Gassenwissen Gassenwissen +4 35
Talente: Wissen Bonus Heilkunde Gift Heilkunde Gift +4 35
Talente: Wissen Bonus Heilkunde Wunden Heilkunde Wunden +4 35
Talente: Wissen Bonus Magiekunde Magiekunde +4 35
Talente: Handwerk Meisterhandwerk (mod) unterschiedlich Einbrecher¹, Gaukler¹
Talente: Körper Begabung Zwergennase (mod) Zwergennase +3 Entdecker¹


Anmerkungen[]

¹ Fester Vorteil: Kann auch im Expertenmodus nicht abgewählt werden, der Archetyp muss mit diesem Vorteil starten.

² Ausrüstungsvorteil existiert nur als fester Vorteil der Archetypen Amazone und Soldat. Andere Helden können diesen Vorteil nicht wählen.

³ Gefahreninstinkt ist ausschließlich dem Archetypen Prospektor vorbehalten. Er kann zwar abgewählt werden, aber dann nicht mehr wieder gewählt werden!

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