Während der Charaktererstellung kann man im Expertenmodus bis zu drei Vor - und Nachteile auswählen. Der oberste, vierte Slot ist für feste Vor - und Nachteile der Rasse oder Profession vorgesehen und unveränderlich.
Vorteile kosten Steigerungspunkte und Nachteile gewähren zusätzliche Steigerungspunkte , die dann auf Talente oder Zauber verteilt werden können.
Hinweis zur Tabellennutzung: Erst nach Bezeichnung, dann nach Gruppe sortieren, dass entspricht dann der Reihenfolge wie es im Expertenmodus angezeigt wird
das Talent: Kampf - Säbel wird nach amerikanischer Art nach "sz" und nicht nach "sa" eingereiht wie zum Beispiel in einer Tabellenbearbeitung
Gruppe
Bezeichnung
Bonus
Kosten
Wählbar von Archetyp
Voreinstellung bei Archetyp
Begleiter
Eigenschaften
Ausdauernd
AU - Regeneration + 1
250
alle
Stammeskrieger
Eigenschaften
Hohe Ausdauer
Ausdauer + 3
50
alle
Kämpfer , Waldläufer
Eigenschaften
Hohe Lebensenergie
LE + 3
35
alle
Prospektor , Soldat
Forgrimm
Eigenschaften
Schnelle Heilung
LE - Regeneration + 1
70
alle
Soldat
Eigenschaften
Hohe AE-Regeneration
AE - Regeneration + 1
200
Alchimist , Elementarist , Geode ,Heilmagier , Zauberweber
Eigenschaften
Hohe Astralenergie
Astralenergie + 3
35
Kampfmagier , Metamagier
Eigenschaften
Bonus Magieresistenz
Magieresistenz + 3
15
alle
Metamagier
Eigenschaften
Kräftig
KK + 1
150
alle
Söldner
Eigenschaften
Mutig
Mut + 1
150
alle
Amazone
Eigenschaften
Gewandt
Gewandtheit + 1
150
alle
Einbrecher , Kämpfer
Eigenschaften
Fingerfertig
Fingerfertigkeit + 1
150
alle
Eigenschaften
Zäher Bursche
Konstitution + 1
150
alle
Sappeur
Eigenschaften
Intelligent
Klugheit + 1
150
alle
Eigenschaften
Intuitiv
Intuition + 1
150
alle
Metamagier
Eigenschaften
Gutaussehend
Charisma + 1
150
alle
Scharlatan , Streuner
Talente : Kampf
Ausrüstungsvorteil
besondere Startausrüstung
²
Amazone ¹ , Soldat ¹
Talente : Kampf
Bonus Fernkampf
Alle Fernkampf -Talente + 2
50
Talente : Kampf
Entfernungssinn
Alle Fernkampf -Talente + 4
90
alle
Bogenschütze , Prospektor
Talente : Kampf
Bonus Armbrust
Armbrust + 3
25
Talente : Kampf
Bonus Bogen
Bogen + 2
25
Talente : Kampf
Bonus Wurfwaffen
Wurfwaffen + 3
25
alle
Talente : Kampf
Bonus Nahkampf
alle Nahkampf -Talente + 2
50
Krieger
Forgrimm
Talente : Kampf
Bonus Dolche
Dolche + 3
25
alle
Talente : Kampf
Bonus Fechtwaffen
Fechtwaffen + 2
25
Talente : Kampf
Bonus Hiebwaffen
Hiebwaffen + 2
25
Talente : Kampf
Bonus Raufen
Raufen + 3
25
alle
Talente : Kampf
Bonus Schwerter
Schwerter + 2
25
Ardo
Talente : Kampf
Bonus Speere
Speere + 2
25
Talente : Kampf
Bonus Stäbe
Stäbe + 2
25
Talente : Kampf
Bonus Säbel
Säbel + 2
25
alle (ausser Geode )
Talente : Kampf
Bonus Zweihand-Hiebwaffen
Zweihand-Hiebwaffen + 2
25
Talente : Kampf
Bonus Zweihand-Schwerter
Zweihand-Schwerter + 2
25
Talente : Körper
Bonus Körper
alle Körper-Talente + 2
90
alle
Talente : Körper
Bonus Schleichen
Schleichen + 3
35
Talente : Körper
Bonus Selbstbeherrschung
Selbstbeherrschung + 3
35
alle
Pirat
Talente : Körper
Bonus Sinnenschärfe
Sinnenschärfe + 3
35
alle
Talente : Körper
Gefahreninstinkt ³
Sinnenschärfe + 7
60
Prospektor
Talente : Körper
Bonus Taschendiebstahl
Taschendiebstahl + 3
35
Dieb ¹
Cuano
Talente : Körper
Bonus Zwergennase
Zwergennase + 3
35
Talente : Natur
Bonus Natur
alle Natur-Talente + 2
90
alle (ausser Sappeur +Söldner )
Geode ¹, Waldläufer
Fayris
Talente : Natur
Bonus Tierkunde
Tierkunde + 3
35
Talente : Natur
Bonus Pflanzenkunde
Pflanzenkunde + 3
35
Talente : Natur
Bonus Wildnisleben
Wildnisleben + 4
35
Talente : Natur
Bonus Fallenstellen
Fallenstellen + 4
35
Fayris
Talente : Wissen
Bonus Wissen
alle Wissens-Talente + 2
90
Zauberweber
Jaakon
Talente : Gesellschaft
Bonus Gassenwissen
Gassenwissen + 4
35
Talente : Gesellschaft
Bonus Heilkunde Gift
Heilkunde Gift + 3
35
Talente : Gesellschaft
Bonus Heilkunde Wunden
Heilkunde Wunden + 3
35
alle
Heilmagier ¹
Talente : Gesellschaft
Bonus Magiekunde
Magiekunde + 4
35
Talente : Gesellschaft
Bonus Gesellschaft
alle Gesellschaftstalente außer Menschenkenntnis + 2
90
Scharlatan
Talente : Gesellschaft
Bonus Betören
Betören + 3
35
Streuner
Talente : Gesellschaft
Bonus Etikette
Etikette + 3
35
Jaakon
Talente : Gesellschaft
Bonus Feilschen
Feilschen + 3
35
Talente : Gesellschaft
Bonus Menschenkenntnis
Menschenkenntnis + 3
35
Talente : Gesellschaft
Bonus Überreden
Überreden + 3
35
alle
Talente : Handwerk
Bonus Handwerk
Alle Handwerks-Talente + 2
90
alle
Talente : Handwerk
Bonus Alchimie
Alchimie + 3
35
Alchimist ¹
Talente : Handwerk
Bonus Bogenbau
Bogenbau + 3
35
Talente : Handwerk
Bonus Schmieden
Schmieden + 3
35
Sappeur ¹
Talente : Handwerk
Bonus Fallen entschärfen
Fallen entschärfen + 3
35
Talente : Handwerk
Bonus Schlösser knacken
Schlösser knacken + 3
35
Einbrecher ¹
Cuano
Talente : Wissen
Bonus Gassenwissen
Gassenwissen +4
35
Talente : Wissen
Bonus Heilkunde Gift
Heilkunde Gift +4
35
Talente : Wissen
Bonus Heilkunde Wunden
Heilkunde Wunden +4
35
Talente : Wissen
Bonus Magiekunde
Magiekunde +4
35
Talente : Handwerk
Meisterhandwerk (mod)
unterschiedlich
Einbrecher ¹, Gaukler ¹
Talente : Körper
Begabung Zwergennase (mod)
Zwergennase +3
Entdecker ¹
Anmerkungen [ ]
¹ Fester Vorteil: Kann auch im Expertenmodus nicht abgewählt werden, der Archetyp muss mit diesem Vorteil starten.
² Ausrüstungsvorteil existiert nur als fester Vorteil der Archetypen Amazone und Soldat . Andere Helden können diesen Vorteil nicht wählen.
³ Gefahreninstinkt ist ausschließlich dem Archetypen Prospektor vorbehalten. Er kann zwar abgewählt werden, aber dann nicht mehr wieder gewählt werden!
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