Am Fluss der Zeit Wiki
Das musss das Wesen sein, von dem Bruder Emmeran so oft sprach... es sieht fürchterlich entstellt aus.

Das Krabbenmonster ist der Endgegner im Alten Efferdtempel und erst zugänglich, nachdem das letzte Mosaik-Stück vom Wasserdrachen erbeutet und das Mosaik-Rätsel im Tempel damit vervollständigt wurde.

Verbundene Questen[]

Verbundene Gebiete[]

Gegner[]

Krabbenmonster
Lebensenergie
(leicht / mittel / schwer)
375 / 500 / 750
Rüstungsschutz alle 10
Trefferpunkte 2 W6 + 6
Magieresistenz 15
Sonderfertigkeiten Doppelter Scherenschlag, Zangenangriff
Immunitäten Wunde, Umgeworfen, Das bessere Angebot, Benommen
Anfälligkeiten Waffengift, Brennen, Blutend
Abenteuerpunkte 100 (bis Stufe 16) + 100 für Questabschluss
Beute (2 Gegenstände) 1 x Ring der magischen Macht
1 x Ring des Lebens

Kampfverlauf[]

  • Zu Beginn des Kampfes erscheinen zusätzliche 2 Riesenkrabben.
  • Nach ca. 1/3 der LE des Krabbenmonsters erscheinen von den Seiten insgesamt 8 Morfu.
  • Nach ca. 2/3 der LE des Krabbenmonsters erscheinen 3 Riesenkrabben und 6 Morfu.
  • Sobald das Krabbenmonster auf 10% seiner Lebensenergie dezimiert wurde, wird der Kampf durch eine Zwischensequenz beendet.

Taktik[]

  • Fertigkeiten mit Rüstungsdurchdringung sind hilfreich. Speziell Blutung, da das Krabbenmonster nicht immun gegen den Bluten-Effekt ist. Die Waffengifte des Mengbilar sowie von Giftpfeilen, -bolzen oder Morfustacheln schwächen das Monster für mehrere Minuten. Brandschaden reduziert vorübergehend seinen hohen Rüstungschutz.
  • Mit einer Waffe, die einen hohen Schaden macht (Beispiel: Drakkamalmar, KK22, +6 durch zwei Titaniumringe oder durch Attributo Körperkraft erhöht auf KK28=>2W+17, d.h. durchschnittlich 24TP, was durch Wucht- oder Hammerschlag noch multipliziert wird) werden die Fähigkeiten zur Rüstungsdurchdringung weniger wichtig. Am besten nutzt man abwechselnd die Attacke Hammerschlag und den Zauber Ruhe Körper Ruhe Geist. Durch den hohen Schaden (meist ungefähr 40 mit Abzug durch Rüstung) ist das Monster meist nach 12 mal Hammerschlag tot. Sobald die Ausdauer niedrig wird (nach ca. jedem zweiten Hammerschlag), einfach Ruhe Körper Ruhe Geist zaubern und das Krabbenmonster anderweitig beschäftigen.
  • Das Krabbenmonster scheint zwar kaum (oder garnicht?) zu parieren, man sollte es aber möglichst mit mehreren Personen gleichzeitig angreifen, weil es sonst überraschend gut ausweichen kann. Es ist ärgerlich, wenn eine einzelne Person kostbare Ausdauerpunkte in Sonderfertigkeiten (Gezielter Stich, Blutung, Wucht- oder Hammerschlag) investiert, die durch Ausweichen wirkungslos verpuffen.
  • Neben den zusätzlichen Gegnern und dem doppelten Scherenschlag gibt es keine weiteren speziellen Fähigkeiten oder Schwierigkeiten.
  • Die zusätzlichen Gegner verschwinden, sobald die Zwischensequenz beginnt — sie müssen also nicht getötet werden, falls man es schafft, das Krabbenmonster gerade noch schnell genug zu überwältigen:
    • Bei Erscheinen der letzten Welle sollte man möglichst volle AU und AE haben, damit man dem Krabbenmonster ordentlich einheizen kann, während man das Kleinvieh ignoriert.
    • Höchst empfehlenswert ist irgendeiner der diversen Beschworenen Begleiter. Ein Skelettarius, Schwarzbär oder eine Riesenkrabbe kann auch mehrere der zusätzlichen Gegner von der Gruppe ablenken.
    • Auf tierische Begleiter sollte man Eiseskälte Kämpferherz zaubern, sobald sie zwei Wunden haben oder bei ca. 25% LE sind. Damit halten sie dann 60 Sekunden länger durch.
    • Einem beschworenen Skelettkrieger oder -magier darf man bei Bedarf gern einen Balsam Salabunde spendieren, um sie möglichst lang kämpfen zu lassen (je nach Stufe auch über 10 Minuten).
    • Eiseskälte Kämpferherz auf die gesamte Gruppe kann hier noch ein paar Runden herausholen (eine Minute), falls es nicht reichen sollte, das Krabbenmonster zu besiegen, bevor man verliert.
  • Einbeerensaft sollte bevorzugt zur Heilung von Verletzungen verwendet werden, da er sehr viel schneller angewendet wird als Zauber und im Gegensatz zu Heiltränken kein Vermögen kostet.
  • Hilfreich sind maximale Rüstungen (Armatrutz), Attributo Körperkraft, Waffen mit günstigem KK-Zuschlag bzw. hohem Schaden (Drakkamalmar!), reichlich Ringe und Amulette (die man hier ja leicht schon haben kann), Sonderattacken (Scharfschütze, Todesstoß, usw.), Tränke und etwas Glück.
  • Wegen seines hohen Rüstungsschutzes sollten alle Nahkämpfer ihre Waffen mit Schleifsteinen, Diamantschleifsteinen und Waffenbalsam behandeln; sonst hat man mit schwächeren Waffen (etwa Stäben, Dolchen, Wurfwaffen) fast keine Chance, dem gepanzerten Krabbenmonster überhaupt Lebensenergie abzuringen. Mit Behandlung macht aber jeder Schlag zumindest den 'Bonusschaden'.
  • Daneben erhöht ein schnell zu zaubernder Axxeleratus Blitzgeschwind (1 Aktion pro Ziel) die Trefferpunkte aller Waffengattungen um 2 und bietet zugleich auch +2 Punkte auf Ausweichen und Parade. Mindestwirkungsdauer sind 6 KR, was sich durch jeden ZfP* noch um eine weitere Kampfrunde erhöht (1 KR = 2 Sekunden).
  • Wer Bogen- oder Armbrustschützen einsetzen kann (oder muss), sollte ihnen den Zauber Falkenauge Meisterschuss gönnen - dieser Zauber hat eine lange Wirkungsdauer und erhöht nicht bloß die reinen Fernkampfwerte der Helden, sondern immer auch die Trefferpunkte der Fernkampfwaffen selbst um (weitere) +2.
  • Die Morfus und vor allem die Riesenkrabben, die zwischendrin immer wieder auftauchen, sollte man mit Herr über das Tierreich 'umdrehen'. Durch jeden erfolgreichen Zauber hat man schon mindestens einen Gegner weniger - und am Besten ist es, wenn diese Viecher dann größtenteils mit sich selbst beschäftigt sind.

Zitate[]

  • Wer wagt es, diese Hallen zu betreten?

Kurioses[]

  • Das Krabbenmonster wird spielintern als "mr_crabs" bezeichnet; eine Anspielung auf Eugene Herbert Krabs aus der Zeichentrickserie Spongebob?