

- Oben: Das ist also das Schoßtier des Zollkommandanten Stitus Blumfold - ein gigantischer Krakenmolch. Dieses Wesen hat die Intelligenz einer Ratte, aber seine Tentakel und die ätzende Säure, die es spucken kann, machen es zu einem gefährlichen Gegner. Legenden berichten von ganzen Schiffsmannschaften, die ein wütender Krakenmolch das Leben gekostet hat.
- Rechts: Mit diesem Fangarm versucht der Krakenmolch, seine Beute außer Gefecht zu setzen, bevor er sie verspeist.
Der Endgegner in der Zollfeste Thûrstein.
Verbundene Questen[]
Verbundene Gebiete[]
Gegner[]
Name | ![]() Krakenmolch |
![]() Krakenmolch-Tentakel |
Lebensenergie (leicht / mittel / schwer) |
75 / 100 / 150 | 30 / 40 / 60 |
Rüstungsschutz | alle 6 | alle 2 |
Trefferpunkte | – | 1 W6 + 4 |
Sonderfertigkeiten | Krakenmolchtinte | Peitschenhieb |
Immunitäten | Umgeworfen, Das bessere Angebot, Benommen, Wunden, Brennen (auch gesamter Schaden durch Ignifaxius Flammenstrahl), Versteinern | |
Abenteuerpunkte | 100 (bis Stufe 8) | 20 (bis Stufe 8) |
Beute (8 Gegenstände) |
4-5 x Ausgebleichte Knochen 21-30 x Geschosskugelsplitter 31-40 x Zerbrochene Pfeile 21-30 x Zersplitterte Bolzen 11-20 x Flusskiesel 1 x Buckler 1 x Tellerhelm 1 x Stahlkniestacheln Questgegenstände: 1 x Holzbein 1 x Merkwürdiges Artefakt |
keine |
Taktik[]
- Sieht wilder aus als er ist.
- Der wahre menschliche Bösewicht ist in dieser Situation vollkommen unerreichbar und Fluchtmöglichkeiten gibt es nicht. Einige Tentakel des Krakenmolchs tanzen drohend in Ufernähe umher und sie können alle 'umwerfende' Spezialattacken austeilen. Der eigentliche Körper mit Mundöffnung sitzt erheblich weiter weg und verspritzt gelegentlich (breit aufgefächert, kein Ausweichen möglich) eine Art Tintengift, das aber nicht allzu lange wirkt.
- Fernkampf (ohne Sonderfertigkeiten) direkt gegen den Körper des Krakenmolchs ist aufgrund des dort deutlich höheren RS eine schlechte Idee — abgesehen von Sonderfertigkeiten und von Zaubern, die RS ignorieren (z.B. der Fulminictus).
- Die größere Entfernung zum Körper bewirkt bei Fernkampf mit Bogen oder Armbrust leichte Abzüge (erschwerte Proben auf den jeweiligen Fernkampftalentwert). Wurfwaffen können gegen den Körper gar nicht eingesetzt werden, da deren Reichweite zu kurz ist.
- Gegen Feuerschaden (ob per Brandgeschoss oder Ignifaxius) ist der Krakenmolch immun.
- Fügt ein Angriff einem Tentakel Schadenspunkte zu, wird dieser auf den Körper übertragen.
- Jedes Mal, wenn der Krakenmolch nur noch 66% oder 33% seiner LE hat, taucht er unter und es kriechen den Helden jeweils drei Morfus in den Rücken. Die Pause, bis diese schleimigen Geschöpfe der Gruppe für ihre (auf nachhaltigere Art) giftigen Angriffe nahe genug gekommen sind, ist ausgesprochen kurz.
- Sobald das letzte dieser Geschöpfe tot ist, taucht der Krakenmolch sofort wieder auf. Solange man ihn aber nicht angreift, kann man sich erholen (oder auch: die erlegten Tiere ausweiden, was stattliche Stückzahlen an Morfustacheln erbringen kann).
- Der Krakenmolch zieht sich auch nach 10 KR zurück, so können niedrigrangige Begleiter leichter mit AP versorgt werden (Morfu 4 AP bis Lv.3, 2 AP bei Lv.4, 0 AP bei Lv.5)
- Nach jeder Rückkehr des Krakenmolchs sind seine Tentakel wieder vollzählig vorhanden und allesamt geheilt — aber nicht der Körper.
- Der Kampf endet völlig unabhängig von allen Tentakeln des Krakenmolchs, sobald die Lebensenergie seines Körpers auf null abgesunken ist (was damit auch etwas überraschend eintreten kann)